Table 1. Exigences pour le cas du Tour d’un Joueur
Item Description

#

4

Cas d’utilisation

Tour d’un joueur

Alias

Objectif contextuel

Réaliser les actions possibles pendant le tour d’un joueur

Portée

Niveau

Condition de succès

Le joueur termine son tour en ayant accompli toutes les tâches obligatoires durant un tour de jeu

Condition d’échec

Le joueur ne peut pas terminer son tour

Acteurs principaux:

Les joueurs

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

Début d’un tour de jeu ou fin de la mise en place de la partie

Priorité

Fréquence

Pré-conditions

  • La mise en place de la partie est terminé

  • La condition de victoire n’a pas encore été remplie

Post-conditions

  • Le tour du joueur est terminé

Scénario nominal

  1. Le tour de jeu se déroule majoritairement sur l’interface graphique principal du plateau de jeu.

  2. Le lancé de dés se fait automatiquement et le résultat s’affiche à l’écran.

  3. Le joueur peut décider de faire du Commerce via le boutons associé.

  4. Le joueur peut faire une action Construction via le bouton associé.

  5. Le joueur indique qu’il a terminé son tour via le bouton associé.

Extensions

  • 1.a Le score obtenu au lancer de dé est 7, on joue avec le voleur

  • 1.b Le score est différent de 7, on distribue les ressources des tuiles associés aux joueurs ayant des colonies adjacentes aux tuiles.

Alternatives

- Si le joueur possède une carte de développement jouable, l’interface graphique lui propose de la / les jouer avant le lancé de dés. Après le lancé de dés, le joueur peut jouer une carte Développement qu’il possède à tout moment du tour.

Cas d’utilisation supérieur

Cas d’utilisation subordonnés

  • Commercer

  • Construire

  • Jouer carte développement

  • Cas du voleur

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes