Analyse du domaine

Introduction

Les Colons de Catane est un jeu société stratégique populaire. Son succès peut s’expliquer par la simplicité de ses règles alliée à une réelle profondeur tactique et stratégique, ainsi qu’à une dimension conviviale apportée par le principe des échanges de ressources. D’autre part le plan de jeu est modulaire, permettant ainsi de renouveler le jeu à chaque partie.

Les règles du jeu sont ici : Règle du jeu

Modèle du domaine

diagram
Figure 1. Classes conceptuelles

Cas d’utilisation

Cas d’utilisation "Mise en place d’une partie"

Table 1. Mise en place d’une partie
Item Description

#

3

Cas d’utilisation

Mise en place de la partie

Alias

Objectif contextuel

Mettre en place la partie (plateau et ressources) afin de commencer à jouer.

Portée

Niveau

Condition de succès

Le plateau est construit. Les joueurs ont une couleur et ont placé leurs 2 colonies et leurs 2 routes.

Condition d’échec

Au moins un joueur se déconnecte ou le serveur s’arrête.

Acteurs principaux :

Joueurs

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

La partie se lance, car il y a assez de joueurs.

Priorité

Fréquence

1 fois par partie.

Pré-conditions

3 ou 4 joueurs sont présents dans la partie.

Post-conditions

La partie est prête à commencer.

Scénario nominal

  1. Mettre en place le plateau du jeu

    1. Placer les 6 pièces du cadre en les mettant côté face mer avec le rivage et les ports.

    2. Mettre les différentes tuiles terrains, qui produisent des ressources différentes, de manière aléatoire.

  2. Les joueurs reçoivent une couleur différente aléatoirement.

  3. Placer les jetons numérotés sur le plateau.

  4. Déterminer l’ordre des joueurs avec un lancé de dés.

  5. Placer le voleur sur la case désert.

  6. On met visible les cartes Ressources et les cartes Développement sont mélangées et mises face cachée.

  7. Chaque joueur place 2 colonies et 2 routes :

    1. D’abord, les joueurs placent 1 route et 1 colonie chacun leur tour dans l’ordre déterminé précédemment.

    2. Ensuite, on recommence, mais dans l’ordre inverse afin de placer la 2ème colonie et la 2ème route de chaque joueur. Précision : la 2ème colonie ne doit pas être placé à moins de 2 intersections de la 1ère colonie.

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

Cas d’utilisation subordonnés

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Cas d’utilisation "Tour d’un joueur"

Table 2. Tour d’un Joueur
Item Description

#

4

Cas d’utilisation

Tour d’un joueur

Alias

Objectif contextuel

Réaliser les actions possibles pendant le tour d’un joueur

Portée

Niveau

Condition de succès

Le joueur termine son tour en ayant accompli toutes les tâches obligatoires durant un tour de jeu

Condition d’échec

Le joueur ne peut pas terminer son tour

Acteurs principaux :

Les joueurs

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

Début d’un tour de jeu ou fin de la mise en place de la partie

Priorité

Fréquence

Pré-conditions

  • La mise en place de la partie est terminé

  • La condition de victoire n’a pas encore été remplie

Post-conditions

  • Le tour du joueur est terminé

Scénario nominal

  1. Le joueur courant lance deux dés

  2. Le joueur peut décider de faire du Commerce

  3. Le joueur peut faire une action Construction

  4. Le joueur indique qu’il a fini son tour

Extensions

  • 1.a Le score obtenu au lancer de dé est 7, on joue avec le voleur

  • 1.b Le score est différent de 7, on distribue les ressources des tuiles associées aux joueurs ayant des colonies adjacentes aux tuiles.

Alternatives

- Le joueur peut jouer une carte Développement qu’il possède à tout moment du tour.

Cas d’utilisation supérieur

Cas d’utilisation subordonnés

  • Commercer

  • Construire

  • Jouer carte développement

  • Cas du voleur

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes

diagram
Figure 2. Diagramme d’activités : Cas d’utilisation "Tour d’un joueur"

Cas d’utilisation "Commercer"

Table 3. Commercer
Item Description

#

5

Cas d’utilisation

Commercer

Alias

Objectif contextuel

Le joueur veut échanger des ressources pendant son tour.

Portée

Niveau

Condition de succès

Le joueur a réussi son/ses échange(s).

Condition d’échec

Le joueur n’a pas les ressources nécessaires pour tout type d’échange ou aucun autre joueur ne veut faire d’échange avec lui.

Acteurs principaux:

Joueur

Acteurs secondaires

Autres joueurs

Événement déclencheur

Le joueur veut faire un échange.

Priorité

Fréquence

Autant de fois que le joueur le peut pendant son tour.

Pré-conditions

Le joueur a les ressources nécessaires, c’est son tour et il a déjà lancé les dés.

Post-conditions

Scénario nominal

  1. Peut commercer avec les autres joueurs : Le joueur propose une ou plusieurs ressources en échange d’une ou plusieurs ressources avec les autres joueurs. Les autres joueurs ne peuvent échanger qu’avec le joueur dont c’est le tour.

  2. Peut échanger avec la banque (échange seul) :

    1. Le joueur n’a pas de port → il peut échanger 4 ressources contre 1

    2. Le joueur a une colonie avec un port → 3 contre 1

    3. Le joueur a un port spécialisé (par exemple en bois) → 2 bois contre 1 ressource au choix

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

Tour de jeu #4

Cas d’utilisation subordonnés

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes

Cas d’utilisation "Construire"

Table 4. Construire
Item Description

#

6

Cas d’utilisation

Construire

Alias

Objectif contextuel

Le joueur peut construire une infrastructures ou piocher une carte

Portée

Niveau

Condition de succès

Le joueur a construit une infrastructure ou piocher une carte.

Condition d’échec

Le joueur crash

Acteurs principaux:

Le joueur

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

Le joueur décide de construire ou piocher une carte

Priorité

Fréquence

Autant de fois que le joueur veut et peut

Pré-conditions

  • C’est bien le tour du joueur courant

  • Le joueur a les ressources nécessaires

Post-conditions

Scénario nominal

  1. Le joueur décide de construire une infrastructure :

    1. Le joueur décide de construire une route le long d’une tuile en payant les ressources nécessaires

    2. Le joueur décide de construire une colonie. La colonie doit être à au moins deux intersections d’une autre colonie existante.

    3. Le joueur décide de construire une ville en remplaçant une de ses colonies.

  2. Le joueur décide de payer pour obtenir une carte développement

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

Tour d’un joueur

Cas d’utilisation subordonnés

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes

Cas d’utilisation "Jouer une carte développement"

Table 5. Jouer une carte développement
Item Description

#

7

Cas d’utilisation

Jouer une carte développement

Alias

Objectif contextuel

Le joueur joue une de ses cartes développement

Portée

Niveau

Condition de succès

Le joueur a jouer sa carte développement

Condition d’échec

Acteurs principaux:

Le joueur

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

Le joueur décide de jouer une carte développement durant son tour

Priorité

Fréquence

Autant de fois que le joueur peut ou veut pendant son tour.

Pré-conditions

  • Le joueur possède une carte développement

  • C’est bien son tour de jeu

Post-conditions

  • Le joueur a consommé sa carte développement

Scénario nominal

  1. Le joueur joue sa carte développement :

    1. Le joueur joue une carte Chevalier et rentre dans le cas du voleur. Si c’est sa troisième carte Chevalier, il gagne la carte "Armée la plus puissante"

    2. Le joueur joue une carte Progrès et réalise les actions indiquées sur la carte.

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

Tour d’un joueur #4

Cas d’utilisation subordonnés

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes

Cas d’utilisation "Cas du voleur"

Table 6. Cas du voleur
Item Description

#

8

Cas d’utilisation

Cas du voleur

Alias

Objectif contextuel

Réaliser les actions en rapport avec le voleur

Portée

Niveau

Condition de succès

On a réalisé toutes les actions que le voleur peut faire pendant le tour.

Condition d’échec

Acteurs principaux:

Joueur

Acteurs secondaires

Joueurs

Événement déclencheur

Le joueur a lancé les dés et a fait 7 ou le joueur a joué une carte développement Chevalier.

Priorité

Fréquence

0, 1 ou plusieurs fois par tour.

Pré-conditions

Être dans un tour de jeu.

Post-conditions

Scénario nominal

  1. Le lancer de dés a fait 7 :

    1. Personne ne reçoit de ressources.

    2. Si un joueur possède 7 cartes ressources ou plus, il défausse la moitié de ses cartes (arrondi à l’entier inférieur).

    3. Le pion voleur est déplacé :

      1. Le joueur dont c’est le tour choisi de déplacer le voleur sur l’une des tuiles adjacentes à la tuile où se trouvait le voleur.

      2. Si au moins une colonie d’un autre joueur est adjacent à cette tuile, le joueur sont c’est le tour dérobe alors 1 ressource aléatoire à un joueur dont la colonie est adjacente.

  2. La carte chevalier est jouée : mêmes actions que le point 1.c plus haut.

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

  1. Tour de jeu #4

  2. Jouer Carte Développement #7

Cas d’utilisation subordonnés

Tour de jeu #4

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes