Table 1. Exigences pour le cas du Voleur
Item Description

#

8

Cas d’utilisation

Cas du voleur

Alias

Objectif contextuel

Réaliser les actions en rapport avec le voleur.

Portée

Niveau

Condition de succès

On a réalisé toutes les actions que l’évènement du voleur implique pendant le tour.

Condition d’échec

Acteurs principaux:

Joueur

Acteurs secondaires

Joueurs

Événement déclencheur

Le joueur a lancé les dés et a fait 7 ou le joueur a joué une carte développement Chevalier.

Priorité

Fréquence

0, 1 ou plusieurs fois par tour.

Pré-conditions

Être dans un tour de jeu.

Post-conditions

Scénario nominal

  1. Le lancer de dés a fait 7 :

    1. Personne ne reçoit de ressources.

    2. Si un joueur possède 7 cartes ressources ou plus, il défausse la moitié de ses cartes (arrondi à l’entier inférieur). Mise à jour de l’interface graphique, le joueur voit son nombre de cartes dans sa main diminué.

    3. Mise à jour de l’interface graphique pour tous les joueurs, le pion voleur est déplacé :

      1. Le joueur dont c’est le tour choisi de déplacer le voleur sur l’une des tuiles adjacentes à la tuile où se trouvait le voleur. Le pion voleur s’affiche donc sur la tuile choisie par le joueur.

      2. Si au moins une colonie d’un autre joueur est adjacent à cette tuile, le joueur, dont c’est le tour, dérobe alors 1 ressource aléatoire à un joueur, qu’il choisit, dont la colonie est adjacente. L’interface graphique est mise à jour, le compteur du joueur de la ressource associée s’incrémente et le compteur du joueur volé de la ressource associé se décrémente.

  2. La carte chevalier est jouée : mêmes actions que le point 1.c plus haut.

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

  1. Tour de jeu #4

  2. Jouer Carte Développement #7

Cas d’utilisation subordonnés

Tour de jeu #4

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes