Table 1. Tour d’un Joueur
Item Description

#

4

Cas d’utilisation

Tour d’un joueur

Alias

Objectif contextuel

Réaliser les actions possibles pendant le tour d’un joueur

Portée

Niveau

Condition de succès

Le joueur termine son tour en ayant accompli toutes les tâches obligatoires durant un tour de jeu

Condition d’échec

Le joueur ne peut pas terminer son tour

Acteurs principaux :

Les joueurs

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

Début d’un tour de jeu ou fin de la mise en place de la partie

Priorité

Fréquence

Pré-conditions

  • La mise en place de la partie est terminé

  • La condition de victoire n’a pas encore été remplie

Post-conditions

  • Le tour du joueur est terminé

Scénario nominal

  1. Le joueur courant lance deux dés

  2. Le joueur peut décider de faire du Commerce

  3. Le joueur peut faire une action Construction

  4. Le joueur indique qu’il a fini son tour

Extensions

  • 1.a Le score obtenu au lancer de dé est 7, on joue avec le voleur

  • 1.b Le score est différent de 7, on distribue les ressources des tuiles associées aux joueurs ayant des colonies adjacentes aux tuiles.

Alternatives

- Le joueur peut jouer une carte Développement qu’il possède à tout moment du tour.

Cas d’utilisation supérieur

Cas d’utilisation subordonnés

  • Commercer

  • Construire

  • Jouer carte développement

  • Cas du voleur

Objectif de performance

Problèmes ouverts

Échéancier

Contraintes

Annexes

diagram
Figure 1. Diagramme d’activités : Cas d’utilisation "Tour d’un joueur"