Analyse du domaine
Introduction
Les Colons de Catane est un jeu société stratégique populaire. Son succès peut s’expliquer par la simplicité de ses règles alliée à une réelle profondeur tactique et stratégique, ainsi qu’à une dimension conviviale apportée par le principe des échanges de ressources. D’autre part le plan de jeu est modulaire, permettant ainsi de renouveler le jeu à chaque partie.
Les règles du jeu sont ici : Règle du jeu
Cas d’utilisation
Cas d’utilisation "Mise en place d’une partie"
Item | Description |
---|---|
# |
3 |
Cas d’utilisation |
Mise en place de la partie |
Alias |
|
Objectif contextuel |
Mettre en place la partie (plateau et ressources) afin de commencer à jouer. |
Portée |
|
Niveau |
|
Condition de succès |
Le plateau est construit. Les joueurs ont une couleur et ont placé leurs 2 colonies et leurs 2 routes. |
Condition d’échec |
Au moins un joueur se déconnecte ou le serveur s’arrête. |
Acteurs principaux : |
Joueurs |
Acteurs secondaires |
|
Événement déclencheur |
La partie se lance, car il y a assez de joueurs. |
Priorité |
|
Fréquence |
1 fois par partie. |
Pré-conditions |
3 ou 4 joueurs sont présents dans la partie. |
Post-conditions |
La partie est prête à commencer. |
Scénario nominal |
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Extensions |
|
Alternatives |
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Cas d’utilisation supérieur |
|
Cas d’utilisation subordonnés |
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Objectif de performance |
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Problèmes ouverts |
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Échéancier |
Contraintes |
Cas d’utilisation "Tour d’un joueur"
Item | Description |
---|---|
# |
4 |
Cas d’utilisation |
Tour d’un joueur |
Alias |
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Objectif contextuel |
Réaliser les actions possibles pendant le tour d’un joueur |
Portée |
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Niveau |
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Condition de succès |
Le joueur termine son tour en ayant accompli toutes les tâches obligatoires durant un tour de jeu |
Condition d’échec |
Le joueur ne peut pas terminer son tour |
Acteurs principaux : |
Les joueurs |
Acteurs secondaires |
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Événement déclencheur |
Début d’un tour de jeu ou fin de la mise en place de la partie |
Priorité |
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Fréquence |
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Pré-conditions |
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Post-conditions |
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Scénario nominal |
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Extensions |
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Alternatives |
- Le joueur peut jouer une carte Développement qu’il possède à tout moment du tour. |
Cas d’utilisation supérieur |
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Cas d’utilisation subordonnés |
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Objectif de performance |
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Problèmes ouverts |
|
Échéancier |
|
Contraintes |
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Annexes |
Cas d’utilisation "Commercer"
Item | Description |
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# |
5 |
Cas d’utilisation |
Commercer |
Alias |
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Objectif contextuel |
Le joueur veut échanger des ressources pendant son tour. |
Portée |
|
Niveau |
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Condition de succès |
Le joueur a réussi son/ses échange(s). |
Condition d’échec |
Le joueur n’a pas les ressources nécessaires pour tout type d’échange ou aucun autre joueur ne veut faire d’échange avec lui. |
Acteurs principaux: |
Joueur |
Acteurs secondaires |
Autres joueurs |
Événement déclencheur |
Le joueur veut faire un échange. |
Priorité |
|
Fréquence |
Autant de fois que le joueur le peut pendant son tour. |
Pré-conditions |
Le joueur a les ressources nécessaires, c’est son tour et il a déjà lancé les dés. |
Post-conditions |
|
Scénario nominal |
|
Extensions |
|
Alternatives |
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Cas d’utilisation supérieur |
Tour de jeu #4 |
Cas d’utilisation subordonnés |
|
Objectif de performance |
|
Problèmes ouverts |
|
Échéancier |
|
Contraintes |
|
Annexes |
Cas d’utilisation "Construire"
Item | Description |
---|---|
# |
6 |
Cas d’utilisation |
Construire |
Alias |
|
Objectif contextuel |
Le joueur peut construire une infrastructures ou piocher une carte |
Portée |
|
Niveau |
|
Condition de succès |
Le joueur a construit une infrastructure ou piocher une carte. |
Condition d’échec |
Le joueur crash |
Acteurs principaux: |
Le joueur |
Acteurs secondaires |
|
Événement déclencheur |
Le joueur décide de construire ou piocher une carte |
Priorité |
|
Fréquence |
Autant de fois que le joueur veut et peut |
Pré-conditions |
|
Post-conditions |
|
Scénario nominal |
|
Extensions |
|
Alternatives |
|
Cas d’utilisation supérieur |
Tour d’un joueur |
Cas d’utilisation subordonnés |
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Objectif de performance |
|
Problèmes ouverts |
|
Échéancier |
|
Contraintes |
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Annexes |
Cas d’utilisation "Jouer une carte développement"
Item | Description |
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# |
7 |
Cas d’utilisation |
Jouer une carte développement |
Alias |
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Objectif contextuel |
Le joueur joue une de ses cartes développement |
Portée |
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Niveau |
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Condition de succès |
Le joueur a jouer sa carte développement |
Condition d’échec |
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Acteurs principaux: |
Le joueur |
Acteurs secondaires |
|
Événement déclencheur |
Le joueur décide de jouer une carte développement durant son tour |
Priorité |
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Fréquence |
Autant de fois que le joueur peut ou veut pendant son tour. |
Pré-conditions |
|
Post-conditions |
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Scénario nominal |
|
Extensions |
|
Alternatives |
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Cas d’utilisation supérieur |
Tour d’un joueur #4 |
Cas d’utilisation subordonnés |
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Objectif de performance |
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Problèmes ouverts |
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Échéancier |
|
Contraintes |
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Annexes |
Cas d’utilisation "Cas du voleur"
Item | Description |
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# |
8 |
Cas d’utilisation |
Cas du voleur |
Alias |
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Objectif contextuel |
Réaliser les actions en rapport avec le voleur |
Portée |
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Niveau |
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Condition de succès |
On a réalisé toutes les actions que le voleur peut faire pendant le tour. |
Condition d’échec |
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Acteurs principaux: |
Joueur |
Acteurs secondaires |
Joueurs |
Événement déclencheur |
Le joueur a lancé les dés et a fait 7 ou le joueur a joué une carte développement Chevalier. |
Priorité |
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Fréquence |
0, 1 ou plusieurs fois par tour. |
Pré-conditions |
Être dans un tour de jeu. |
Post-conditions |
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Scénario nominal |
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Extensions |
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Alternatives |
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Cas d’utilisation supérieur |
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Cas d’utilisation subordonnés |
Tour de jeu #4 |
Objectif de performance |
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Problèmes ouverts |
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Échéancier |
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Contraintes |
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Annexes |